17 julio, 2024

La arquitectura de Dune: aprovechando el pasado para crear un mito del futuro

La arquitectura de Dune aprovechando el pasado para crear un mito del futuro

Imaginemos un mundo miles de años en el futuro, un mundo en el que la humanidad haya conquistado planetas desde galaxias lejanas, para luego caer en un orden social neofeudalista en una constante lucha por el poder, todo construido sobre un intrincado entramado de culturas y religiones y ambientado en un paisaje duro pero vívido que se convierte en un personaje en sí mismo. Este fue el desafío al que se enfrentaron el director Denis Villeneuve y el diseñador de producción Patrice Vermette al crear la adaptación cinematográfica de la novela de Frank Herbert de 1965. Las dos películas de Dune, estrenadas en 2021 y 2024, fueron concebidas como un todo y, por lo tanto, comparten un estilo y una expresión cinematográfica coherentes. Más allá de la estética, el entorno y la arquitectura de Dune presentan un mundo habitado y creíble, que ancla la acción y los personajes, ofreciendo silenciosamente información invaluable sobre los valores y la mitología de cada civilización.

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El mundo de ‘Dune’ representa una exploración acerca de temas de poder, intrigas políticas, influencias ocultas, religión, colonialismo y la explotación desquiciada de los recursos. El escenario abarca varios entornos, incluido Kaitain, el planeta natal del Emperador gobernante, y los de dos de las Grandes Casas que buscan poder e influencia, la Casa Atreides en el planeta Caladan y la fortaleza de la Casa Harkonen en Giedi Prime. Sin embargo, el eje de la intriga es Arrakis, un planeta desértico árido y hostil, rico en un recurso, la «especia», una droga psicodélica indispensable para los viajes interestelares, y habitado por la población nativa de Fremen.

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A pesar de estar ambientado 10.000 años antes de la época actual, el mundo de Dune no parece el escenario futurista con luces de neón y tecnología que el público espera de una representación de ciencia ficción. A partir de una variedad de referencias, desde imágenes arcanas hasta la vanguardia y lo distópico, la escenografía muestra un mundo extraño y abstracto, pero legible, creíble y con la calidad atemporal que define esas estructuras construidas para durar siglos. El equipo de producción dirigido por Vermette favoreció la construcción de escenarios físicos expansivos para garantizar que los espacios se vean y se sientan reales.

La inmensidad del paisaje desértico de Arrakis es más que un telón de fondo: se convierte en un personaje por derecho propio. Se utiliza para mostrar cómo cada cultura se relaciona con su entorno, definiendo el planeta por una marcada dualidad arquitectónica. Por un lado, la fortaleza capital de Arrakeen, que se dice que es la estructura más grande jamás construida por la humanidad, muestra el poder y el control de los colonizadores. Inspirada en la arquitectura zigurat, maya y brutalista, la enorme estructura contrasta con la naturaleza circundante, con gruesos muros de hormigón inclinados que protegen a las clases dominantes contra el calor y las tormentas de arena. Los pozos de luz filtran el duro sol del desierto al mismo tiempo que refuerzan el carácter cerrado de la fortaleza. La atmósfera interior continúa con los mismos temas, con espacios geométricamente complejos y diferentes alturas de techo que recuerdan a elementos de la arquitectura de Frank Lloyd Wright.

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Ambientadas en el futuro, las estructuras tienen una cualidad antigua, una sensación de presencia mítica y abrumadora. La escala se convierte así en un mecanismo narrativo que muestra la capacidad de las clases dominantes para manipular el entorno, pero también empequeñece a sus personajes individuales. Incluso dentro de la fortaleza, se incluyen indicios de que todavía está por introducirse una fuerza aún más fuerte: los murales muestran las fuerzas naturales que dan forma al planeta. Ofrecen el primer encuentro con los Shai-Hulud, los gusanos de arena que deambulan por el desierto, representados como una figura divina, con el sol brillando en su boca.

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Las estructuras de la capital contrastan marcadamente con el modo de vida de los pueblos indígenas. Al vivir en sietches, viviendas subterráneas excavadas en las montañas de Arrakeen, los Fremen han aprendido a emular estrategias encontradas en la naturaleza para adaptarse a las condiciones casi inhabitables de su entorno. El productor de escenarios Vermette analiza cómo tomar señales de más de una cultura para modelar las estructuras de los Fremen, pero con una influencia especial del diseño árabe vernáculo y moderno, la cultura nómada de los beduinos y las obras de arquitectos como Ammar Khammash y Sahel Alhiyari.

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En Giedi Prime, la arquitectura de la antagónica Casa Harkonnen refleja su régimen opresivo y la explotación excesiva de los recursos. Frank Herbert describe un mundo de sol ennegrecido, asfixiado por la contaminación, con paisajes áridos y estructuras opresivas. Villeneuve y Vermette se propusieron crear una imagen distintiva para este mundo, empleando instrumentos cinematográficos innovadores. Las escenas exteriores están filmadas con una cámara de infrarrojos de alta intensidad, lo que da como resultado una imagen de alto contraste en blanco y negro, que acentúa la piel pálida y delgada de las personas y vuelve a enfatizar la opresión de su entorno.

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Giedi Prime sirve como símbolo del brutal gobierno de los Harkonnen y su incesante búsqueda de poder y riqueza, a expensas tanto del planeta como de sus habitantes. Uno de los escenarios más memorables, el campo de batalla, hace alusión a las estructuras de la antigua Roma. Las superficies acanaladas revestidas en plástico negro representan el vientre de una ballena, un espacio grandioso pero ineludible. Vermette también reveló otra referencia bastante inusual para este mundo: las fosas sépticas moldeadas en plástico, que dan una imagen industrial, impersonal y repulsiva, un testimonio del impacto corrosivo del poder tanto en el medio ambiente como en la sociedad.

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Intenté separar los mundos desde el principio. Había muchas imágenes, de búnkeres de la Segunda Guerra Mundial y de arquitectura. Arquitectura azteca, arquitectura brutalista brasileña y esculturas de la vida oriental. Había fotografías de la guerra en Afganistán. Canteras en China y en Italia solo por la escala, así que había muchas cosas. Además, cómo debería jugar la luz, entonces nos ponemos en un estado, en un estado de ánimo que encajaría con la estética de la película. – Patrice Vermette en una entrevista para /Film

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En la segunda película, se introduce un nuevo escenario: el de Kaitain, la sede del Imperio. Exudando grandeza y autoridad, su arquitectura combina la elegancia clásica con la innovación futurista, simbolizando la longevidad y el dominio del imperio. Las estructuras palaciegas y los jardines ornamentados hablan del legado del dominio imperial, mientras que la tecnología avanzada deja entrever la formidable destreza militar del imperio. Este es el único conjunto que utilizó una ubicación del mundo real para su arquitectura: la famosa pero rara vez vista Tumba Brion de Carlo Scarpa. La arquitectura de Scarpa ha representado una fuente recurrente de inspiración para Vermette, por lo que tenía sentido que la sede del Imperio estuviera representada directamente a través del lenguaje visual del arquitecto italiano.

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Al elaborar la adaptación cinematográfica de «Dune» de Frank Herbert, Denis Villeneuve y el diseñador de producción Patrice Vermette tejen de manera experta un tapiz de maravillas arquitectónicas que trascienden el tiempo y el espacio. Desde la grandeza de la fortaleza de Arrakeen hasta la simplicidad orgánica de los sietches Fremen, cada escenario se convierte en un personaje por derecho propio, que refleja los valores y la mitología de sus habitantes. A través de una meticulosa atención al detalle y la síntesis de diversas influencias culturales, la arquitectura de «Dune» da vida al universo visionario de Herbert, ofreciendo al público una visión de un futuro moldeado por el poder, la política y el encanto atemporal de contar historias a través del espacio y la forma.

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